打造文娱之星[星际] 第34(2 / 4)
这个题材上耕耘了,然后你们看腻了就不看我的了……成为星球之主的第四十天对于建造方有多么崩溃这件事,这个六人组游戏设计团队是完全不知道的,这六人组正进入一个贤者时间。他们之前都也有过几个游戏作品,但都是那种发布在网上就无声无息了的作品——要不是这样他们也不会来一个旅游公司应聘。以前他们都顾影自怜、孤芳自赏,深刻的认为我的游戏之所以没人玩,一定是因为这群玩家不懂我的游戏!他们看不到内涵!他们看不到精髓!他们没看到我这个人物画风用了一种全新的画法!他们没体会到我这个玩法是独创的和别的游戏完全不一样!他们没有耐心!只要他们再多玩个半个月,他们就知道我这个游戏后续有多好玩!现在,在深刻体会了这次做游戏的感受之后,虽然游戏连个框架都没有,他们几个还只是坐在一张桌子边上对着一张建筑概念图写写画画,他们就乐此不疲,觉得光是想一想就能想到这个游戏做出来之后玩家能有多喜欢——“这游戏一定会爆的!”“现在市面上所有,我是说所有!所有的密室逃脱单机小游戏,线索和门都是固定的,你就算这个谜题再精彩好了,整个游戏你玩了一次通关之后,是绝不可能玩第二次的。”游戏设计师a已经满面通红,跟喝了假酒似的,坐在酒桌上爆吹。“我们这个游戏就不一样了,每一个房间,都有不同难度的门,你可以在一个房间里找到超过三个密码!然后你要想办法找到三扇门,一一对应,输入答案,可以前往三个不同的地方!这可玩性可比只能玩一次性的强了不止一丁半点!玩家玩了这一条路线,下次就可以玩另一条!都玩过了也不怕!我们还有隐藏路线!”游戏设计师b跟着也发疯:“对!好玩!一对比我之前做的那些个游戏……那都是什么玩意儿啊!怪不得玩家不爱玩!我当时做的时候也没觉得这游戏好玩!”游戏画手一边对着那个被改得面目全非的建筑图激情创作,在各种意想不到的角落“开门”,一边接着b的话继续说:“就是,画风好不好,其实只要画出来的东西玩家看得懂是什么就行了,哪里有那么多玩家会在玩的时候在意对面这个人物的头发是用了厚涂的手法画的还是水彩的手法画的!像我,现在就完全不在乎我到底是用什么手法在画一个门!”“我以前做的那些个游戏就是垃圾,一天到晚寓意深刻充满内涵……游戏最重要的就应该是要好玩!和内涵有个屁关系!”“我之前那就是钻牛角尖,所以说,玩家的眼睛真的是雪亮的,他们说不好的游戏那就是真的不好,哪怕我是那个游戏的制作人,我也不得不说,对比起我们现在在创作的这款游戏,我当时那个游戏那就是个小电影!没有一点可玩性!说它是游戏那都是侮辱了游戏!”比起以前只能靠自己在脑子里瞎想,这种提供实物图纸头脑风暴的方式显然对游戏创作者们更加友好,他们一边修改自己的游戏概念稿,一边又根据游戏概念稿疯狂给建筑师的建筑图上疯狂加密道、加门、加梯子、加滑滑梯!建筑设计师当然不会乐意游戏设计师们这么去修改自己的建筑图纸,哪怕是为了后期施工能更方便一点,他们也据理力争,双方在接下来的三天里,以平均每天讨论八个小时、吵五个小时的频率推着大酒店实体和游戏双方面的进度条。终于,三天后,虽然在细节上面,双方依旧摩擦不断,但他们都觉得,按照现在讨论出的内容,大致的框架可以搭建起来了。于是他们整理整理,准备向他们真正的甲方——大秦文旅的代理总裁、荀秘书做个汇报。荀秘书作为资深的游戏玩家、建筑的门外汉,他秉持着专业的事情就应该交给专业的人来做的原则,没有去过问建筑施工方的设计方案到底是什么样,这家建筑公司他都合作了很多年了,他对他们很放心,而是把注意力放在了游戏制作方上面。然后他就专注地听了新招进来的游戏设计师们,听他们讲述着他们这一次密室逃脱类的游戏他们打算做出来的玩法。一听说到时候不会是常规的输入密码就打开房间的门,而是可能会启动地砖,超级玩家荀秘书眼睛都亮了,当时就拍板——
“等你们这个游戏测试的时候一定要叫上我!我喜欢!我要当第一个玩到这个游戏的人!”然后在设计师们向他汇报自己在这个游戏里预计要增加的创意、玩法和思路,说要在里面添加密道元素、门不是门门是一堵墙墙才是一道门这种涉及的时候,他更是连声称赞。“我玩过很多密室逃脱游戏,从来没见过这种!”“密道,对啊密道,一个密室逃脱如果增加了密道,就会更加带感!”“一个房间要准备多个门,这个就很带感!就算你解出了密码,如果你找错了一扇门,你照样打不开房间,难度增加了,但游戏的趣味程度也增加了!”荀游玩多了游戏,这还是他第一次站在制作人的身份上去俯视玩家这个身份,只要一想到玩家好不容易拼凑出了密码,自信满满地输入,结果密码提示音发出滴滴错误的声音,然后他崩溃大喊……“哈哈哈哈我光是想想就觉得这种(折磨)玩法很有趣!”再认真看了看建筑设计师提交上来的外观——一个正常的大酒店,外观明显被做了精心设计,做了很多螺旋纹,甚至如果你仔细看看墙,墙上还有类似迷宫的图!远看是一个金碧辉煌的酒店,近看细节处尽是暗示和与游
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